uniform mat4 u_mvpMatrix;
uniform mat4 u_modelMatrix;
uniform vec3 campos;

attribute vec3 a_posL;
attribute vec2 a_uv;
attribute vec3 a_Nomal;

varying vec2   v_uv;
varying vec3   v_Nomal;
varying vec3   toEye;
void main()
{
	vec4 posL=vec4(a_posL, 1.0);
	gl_Position = u_mvpMatrix*posL;
	vec3 position=(u_modelMatrix*posL).xyz;
	toEye=normalize(campos-position);
	v_Nomal=normalize((u_modelMatrix*vec4(a_Nomal,0.0)).xyz);
	v_uv = a_uv;
}
   